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雖然阿珂個人覺得《DmC:惡魔獵人》算是個不錯玩的遊戲,但CAPCOM外包交給英國工作室Ninja Theory製作開始,這款遊戲就因為這位新版年輕但丁的人物設定飽受批評,說實話阿珂很佩服他們這樣一路被罵了兩三年下來還能〝維持初衷〞的推出這款遊戲。最近遊戲開發者大會GDC 2013當中,藝術總監Alessandro Taini也現身說法,回頭聊聊《DmC:惡魔獵人》的概念設定,終於觸及了當時大家都很納悶的新版但丁為什麼長那樣…
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原汁原味的內容在這裡
一款遊戲太經典,導致之後續作很難脫離前作影響的例子實在看過太多了,再怎麼好吃的料裡天天吃一樣的還是會膩(?),由Ninja Theory開發的重開機版惡魔獵人,看起來有那麼點前作的影子~但玩起來又是歐美動作遊戲感,其實也是CAPCOM諸多堅持之下磨出來的成品。
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首先關於遊戲的世界觀~不說還真沒察覺,以往系列關卡裡,除了劇情會出現的角色跟怪物之外,街道上其實一個人類都沒有;於是Ninja Theory一開始提出了在關卡裡出現路人NPC的設定,雖然這個想法被CAPCOM否定了,但也因此確立遊戲裡的另一個世界「Limbo」,附著在人們真實世界另一面,惡魔們盡情展露真身的崩毀世界。
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CAPCOM要求一看場景就知道是DmC系列,所以基本關卡設定沿襲前作的歐洲風及哥德式建築,在場景色調方面做了很大膽的對比色,Limbo界超鮮豔的~而人類眼中的世界就是灰灰的,沒什麼活力這樣(因為都被惡魔們暗地控制啦)
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最大的挑戰當然就是改變主角「但丁」的設定啦~紅袍長銀髮帥大叔的形象已經既定人心,雖然一開始讓人有種「什麼不改竟然碰這麼敏感的地方」(?)的感覺,不過事後想想勇於改變也是好的啦…
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首先就是破壞日本特有的視覺系設定,新的角色印象定為「Cool Western」很道地又時髦的西洋風格。
西洋的年輕人
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西洋式的搖滾
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更重要的是,但丁不是英雄,而是跟我們一樣的普通人(Normal Guy)(只是不小心有超能力或者爸媽不是人而已~)
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一開始的但丁設定圖…嗯……..(゚∈゚ )
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經歷過多次修改,受到《香水》《超能失控》與影集《Dexter》的影響(額…藝術總監愛看的片跟我差不多耶XDD),終於誕生出這個與不容於世間的Rebellion(反逆)形象。(也就是遊戲裡天使與惡魔的混血兒)
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雖說最後的但丁有稍稍改變樣貌,但阿珂眼殘只覺得變得比較有血色而已(被砍),實際上玩過之後我是因為但丁的個性而喜歡上這個人物的說~
一開始的但丁真的很像吸毒被關啊…
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但藝術總監是不是受到創意總監Tameem Antoniades的壓力(?)才畫出一開始的蛋疼,我們就不得而知了…
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最後遊戲順利發售,評價也比預期來得好~總之是有個不錯的收穫啦^^,至少阿珂個人是很關注Ninja Theory後的動向囉~
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